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煮酒品劍169:電競產業繁華

背後的隱憂

楊惟雯

 

2018年11月3日,iG戰隊奪得2018年英雄聯盟全球總決賽(S8)的冠軍。無數人為之歡呼,奪冠消息也迅速傳到了圈外,一同分享勝利所帶來的喜悅。

這支平局年齡僅為19歲的戰隊,贏得了中國戰隊在S賽(全球規格最高的英雄聯盟錦標賽)上的第一冠,並且以3:0的總比分,碾壓淘汰了S1的冠軍之師FNC

 

S系列總決賽是一直被冠以英雄聯盟最高榮譽的一項賽事。但在前七屆賽事中,LPL(中國賽區)的戰隊還從未站上榮耀之巔,離冠軍最近的一次還要追溯到四年前。相比之下,韓國LCK賽區則長期保持著對這項賽事的統治力,他們不僅摘得S3S7的五連冠,還包攬了四屆的亞軍。毫無疑問,LCK是一座橫跨在LPL奪冠之路上的大山。在這種背景下,能實現從零到一的突破非常不易。不過,就在“全民”狂歡之際,我們如何重新審視一下電競產業的未來?
 

一、從“玩物喪志”到“全民愛戴”

 

全球早期最具影響力的電競比賽WCG(世界電玩大賽World Cyber Games)創立於2000,並於2001年第一次在韓國成功舉辦,中國選手馬天元韋奇迪更是奪得了《星際爭霸》2V2專案組的冠軍,成為了中國電競史上第一對獲得全球冠軍的選手。
不過,直到2005李曉峰WCG《魔獸爭霸3》專案上的奪冠,成為了中國電競史上第一個單人項目組的冠軍,才使得電競比賽成功進入公眾視野,並成為話題。

 

實際上,早在2003,中國體育總局就已經將電子競技列為第99個正式體育競賽項,並於2008,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
之後,許多電競比賽如雨後春筍般湧現出來,VALVE公司和Riot Games的《DOTA2》和《英雄聯盟》更是成為了整個電競行業的代表,其每年舉辦的世界錦標賽更是成為了電競玩家一年一度的節日。


iG背後的男人王思聰,作為一位活躍於互聯網的話題人物,自身就是串聯電競圈內外很好的一個平臺。

2011,王思聰強勢進入電競,收購CCM俱樂部更名為iG電子競技俱樂部,掀起了一波轉會浪潮。“地震”之後,iG旗下的DOTA戰隊脫穎而出,次年便奪得TI2冠軍,登上世界之巔,實現了CNDOTA史上從零到一的突破。時隔7年,它又從英雄聯盟專案上將iG推向了成功。這使得電競行業終於被主流社會所認可。

 

20189月2日雅加達亞運會落幕,本屆亞運會上電子競技首次被選入作為表演賽項目呈現。本次亞運會上電競共有6個項目,分別是《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《皇室戰爭》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》、《實況足球2018》。中國團隊參與了《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《皇室戰爭》三個項目的比賽,並取得了兩金一銀的成績。

 

電競熱潮也順勢吸引了不少產業資本的目光,不僅僅“富二代”為主的“玩票兒”資金了。

 

二、產業資本湧入電競產業

 

2018年9月,普華永道(PWC)發佈的2018體育產業調查報告顯示,電子競技已經超越了足球和籃球,成為全球最具發展潛力的體育專案。

普華永道預計,2018年的電子競技市場規模將達到8.049億美元,相比2017年增長29.8%。這主要是受流媒體和廣告業務的增長。
 

當前,越來越多的遊戲商開始重視起打造自身電競品牌,傳統的體育俱樂部例如,足球、籃球和F1等,也都成立了自身的電競俱樂部,而ESPNSKY SPORTS這種歐美傳統體育頻道也進入了電競賽事直播領域。

 

隨著年輕一代的崛起,不僅僅是傳統媒體正在轉向電競領域,作為傳統體育品牌也正在加速入局。不少體育品牌紛紛選擇了今年S8賽季作為宣傳良機。
李寧選擇了傳統豪強EDG作為合作夥伴,作為國內聯賽奪冠次數最多的隊伍,有著龐大而又穩定的粉絲群。
就在李寧宣佈與EDG達成合作關係之後,NIKE更是簽約了歷史上首位電競選手,RNG戰隊的明星選手Uzi
安德瑪Under Armour)加入戰局,與《王者榮耀》職業聯賽KPL達成合作。

 

同時,在歐洲,越來越多的足球俱樂部選擇成立了自身的電競俱樂部。從英超冠軍曼城,到德甲沙爾克04,紛紛成立了自身的電競俱樂部征戰由EA Sports組織的各項FIFA比賽。法甲巨人巴黎聖日爾曼更是與國內LGD戰隊冠名合作征戰比賽,LGD戰隊則在比賽中身穿統一巴黎聖日爾曼對付征戰。NBA更是籌畫建立一個以《NBA 2K》為首的電競聯賽,讓聯盟所有的NBA球隊參賽。

 

國內方面,中超俱樂部也紛紛投入電競戰場。騰訊遊戲、中國體育電子競技聯盟主辦的中國電子足球競技聯賽由11支中超俱樂部參賽,例如:上海申花、上海上港、北京國安、大連一方等隊伍。一年舉辦兩屆比賽,最新一屆的冠軍由山東魯能獲得。

 

三、電競行業的週期性輪回

 

在國內,絕大多數人搞電競的目的非常明確,就是要求短時間拿冠軍。沒有成績,連呼吸都是錯的。這就導致選手、教練關鍵時刻畏手畏腳,都抱著怕背鍋的心態打,打得就比較難受。

或許是王思聰的性格所致,iG內部也形成了一套獨有的團隊文化:

領導層給選手足夠的空間去發揮,選手沒有特別大的輸贏壓力,不急功近利,不拘泥於套路。隊內文化一旦成熟,成功便會存在必然性。

 

有人說,iG奪冠之於90後遊戲玩家,其意義等同于國足入世之於7080後球迷。而iG奪冠的意義在於,不僅實現了LPL的冠軍夢,也讓一代人的青春有了更圓滿的結尾。

 

不過,就在越來越多的產業資本開始投向電競行業之際。電競行業的週期性輪回則是不能被忽視的隱憂。電競行業是否會盛極而衰,繁華背後的落寞就像中國足球一樣?

 

電競行業實際上也是一個典型的週期性行業,其受眾人群的年齡結構和遊戲口味的變化十分迅速。雖然有很多資本正在湧入電競行業,但是遊戲產品老齡化以及人口紅利的消退都是不容忽視的因素。

 

《DOTA》和《英雄聯盟》的熱度,都已經持續了十幾年之久。
DOTA1》更是自2003年作為《魔獸爭霸3》的自訂地圖而被人熟知,在0911年之間,更是成為了當時最火熱的遊戲,堪比如今的“吃雞”。《DOTA2》在2016年創造了Steam百萬玩家同時線上的記錄後(這個記錄被“吃雞”所打破),線上人數便一路下滑。雖然每年最高規格的TI比賽一直都保持著電競行業總獎金額的記錄,但玩家的流失則是不爭的事實。
《英雄聯盟》作為一款2006年的遊戲,也已經經歷其第一個輪回。

 

另一面,作為傳統電競領域中的風向標,直播行業電競設備行業也正在飽受增速放緩的痛苦之中。
 

資料機構比達諮詢(BigData-Research)發佈的《2018年第二季度中國遊戲直播市場研究報告》報告顯示,截止到20186月,中國遊戲直播的使用者規模及市場規模增速出現放緩, 2018年第二季度中國遊戲直播使用者規模為2.61億人,較上一季度增速下降,增長率為6.5%。第二季度的遊戲直播市場規模為39.1億元,較上一季度增長了1.6%,增速下降。

作為電競設備股的代表企業雷蛇,已經從去年首發日最高的5.49港幣下跌至1.17港幣。虎牙直播也從今年6月高點50美元下跌至最低16美元。

由於使用者的流失以及龍頭遊戲產品老化,無不提醒資本市場當前的電競行業已經從一個增量市場轉為了存量市場。

 

雖然,這次IG在《英雄聯盟》的奪冠可以讓玩家足夠亢奮一段時間,但是回顧歷史,大賽奪冠後的隊伍往往並不能保持穩定的狀態,如果未來成績不能夠保持足夠的穩定,那麼對於電競行業來說,無不雪上加霜。

 

以當年奪冠後的隊伍作為參考,在成名後巨大的誘惑面前,電競選手往往會因為冠軍光環而投身於遊戲直播中。在中國戰隊TI2強勢表現後,冠軍IG的隊員選擇直播來賺取經濟利益,並帶動了整個電競的直播氛圍。最終,在TI3上,中國戰隊全軍覆滅,無一躋身三甲,創造了歷史最差戰績。

這就好比中國足球,當國家隊站上02年韓日世界盃以及04年亞洲杯獲得亞軍後,球迷們對足球滿懷期待,以為新的時代即將來臨之際,現實則瘋狂的打臉。成績的一落千丈最終換來的是曲終人散,無人問津。

 

因此,電競市場最終還是需要通過成績來說話的,如果成績並不能得到有效的延續,那麼最終在一個日漸萎縮的市場中,成績將會成為壓垮市場的最後一根稻草。

 

中國電競就像中國足球一樣,每一次參賽“民眾”都懷揣著巨大的夢想,只不過這一次,隨著時代的發展,主舞臺轉移到了電子競技,但大家依然對下一個目標充滿期待。

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