WEB 2010﹕遊戲軟體產業
楊惟雯
一、一場遊戲 .一場夢
在Web1.0的時代,不論是經營者或投資方看重的都是「市場規模」,經營者習慣於創造出龐大的會員數量,用來朔造出一種虛胖的「價值」,用以向投資機構套取更多的資金,而這一切都是用資金「燒」出來的一個夢境……
當Web1.0大泡泡破滅,人們並沒有從中記取教訓,因此web2.0的興起與幻滅,幾乎如出一轍,當資金被釜底抽薪,幾乎也是瞬間瓦解…
不過這種被塑造出來的規模也不全然沒有價值,在某種程度上,若能被轉換成眾多眼球的焦點,就能取得廣告主青睬,所以網路廣告的轉換率(CTR)才是真正關鍵,只有少數…
而務實的網站經營者看清了這一點,每個想要永續經營的網站,就開始創造收入以求自保……
因此,網站經營者都全力找尋到可以創造盈利的商業模式。
若以中國互聯網路資訊中心CNNIC針對2008年第三季的統計數據來看,中國網路經濟市場規模總額為RMB 146.3億元,其中最大比例是網路遊戲佔54.7億元,而網路廣告排第二佔51.7億元,這兩者涵蓋70%以上。
網路遊戲如同電影事業,只要能推出玩家喜愛的遊戲,就會荷包滿滿。
尤其,網路遊戲幾乎不受景氣波動影響,甚至不景氣時,人們的時間變多了,而網路遊戲公司的收入還呈現看漲態勢,此吸引許多網路公司紛紛加入網路遊戲的市場,此不僅增加了網站的收入,還大幅度提昇網站的活躍度…
二、鳥瞰中國網路遊戲產業發展的六大趨勢
台灣把網路遊戲另稱為「線上遊戲」,大陸則稱為「網絡遊戲」。大陸的網路遊戲萌芽於1995年以前。2001年正式進入高速成長期。最初遊戲產業是以韓國的舶來品為主,經過短短幾年的探索,大陸自行開發的網遊作品已佔據市場的半壁江山。現在,中國的網路遊戲市場已在全球排名第二。
但根據艾瑞資訊公布的調查,大陸2010年第1季網路遊戲市場規模已達人民幣79.2億(約新台幣374.26億元),比去年同期增長28.7%,眼看要超過美國在全球稱霸。
綜觀2008年以來,中國網路遊戲市場的發展,呈現趨勢如下:
趨勢一:遊戲行業資本擴充,業內併購頻繁
隨著中國網路遊戲行業的市場不斷壯大,一大批公司成功上市。繼盛大、九城上市後,在2007年又有完美時空、金山、巨人、網龍等以自主研發為特點的企業在不同的地區完成IPO,使網路遊戲行業資本積累迅速增加。
2007年,中國網路遊戲行業集中度又明顯提昇,前十名運營商的收入之和佔據整個行業收入的91.8%。而盛大、騰訊等行業領先者為了謀求長期穩定的發展,也在不斷合併行業中的中小企業。這方面典型的案例就是盛大收購錦天科技、騰訊控股深圳網域。
趨勢二:中國本土自主研發力量崛起,海外拓展加速
在中國政府實施“中國自主研發網路遊戲出版工程”等一系列鼓勵措施的帶動下,中國原創網路遊戲從2005年開始連續佔據國內網路遊戲60%以上的市場占有率。
隨著網龍、金山等公司在海外市場的成功運營,越來越多的網路遊戲公司也開始進軍海外市場,如盛大、久遊、完美時空、遊戲蝸牛等。
趨勢三:道具收費模式已成主流,但將與計時收費模式並存
2005年底,以盛大宣布三款主力遊戲實施免費運營為標誌,掀起了中國網路遊戲盈利模式改革的高潮。2007年後推出的遊戲產品絕大部分都採用道具收費模式,而道具遊戲在2007年的收入也佔據了整個市場收入的67%。
2007年,連計時收費模式擁護者網易和九城也開始試水道具模式。但道具模式成為主流並不意味著計時收費模式會完全消失。IDC認為,計時模式將與道具模式長期並存。
為了完善產品群組合,同一個公司可以推出計時遊戲和道具遊戲,如完美時空;同一款遊戲也可以同時推出道具版和時間版,如《征途》、《征途時間版》和《完美世界》、《完美世界國際版》等等。
趨勢四:休閒遊戲市場崛起,將很快進入與MMORPG(大型多人同時線上角色扮演)遊戲爭雄的階段
從目前的市場占有率來看,MMORPG遊戲仍然是市場的主導者,但是,由於上班族玩網路遊戲的時間有限,MMORPG並不適合該用戶群的需要,因此休閒遊戲應運而生。
2007年,休閒遊戲市場得到了進一步的細化,形成了音樂舞蹈、體育類、競速類、射擊類等各種細分市場,具有鮮明的特色。
趨勢五:網路遊戲媒體化進程加速,廣告成為新的贏利增長點
網路遊戲和廣告被巧妙地結合起來,進而形成了一種以遊戲為傳播載體的廣告新形式--置入式遊戲廣告(IGA)。
而目前阻礙可持續性增長的因素是還沒有一個成熟的廣告模式和強有力的廣告銷售基台。但網路遊戲媒體化的商業價值,越來越受到網路遊戲行業、廣告業界和廣告主的認同。
由於中國網路遊戲玩家,且以18歲到34歲的年輕人為主,這些人不僅是網路遊戲的生力軍,更是時尚消費品的主要消費者。IGA的優勢可以更直接、更形象的傳達廣告主的傳播意圖。可以預見,IGA將成為網路遊戲業未來的盈利焦點。
趨勢六:遊戲細分市場競爭加劇,新的遊戲型式出現
在虛擬社區遊戲市場,三個本土的虛擬世界Hipihi、Novoking、Uworld已開始為將來的競爭做準備。
而網頁遊戲是2008年的另外一個焦點。儘管網頁遊戲和MMORPG、大中型休閒遊戲相比,遊戲性較差,但憑借其進入便捷、不用下載用戶端等特點,也吸引了大量的用戶群。
下圖為中國電腦遊戲分類圖:
三、MMORPG遊戲仍然是市場的主導者
最早的rpg遊戲稱為trpg(table role playing game 桌面角色扮演遊戲),是從一種紙牌遊戲上發展出來的。
最早的這種紙牌遊戲很簡單。這種遊戲每個玩者都會有一副牌,根據牌上所標注的屬性來判斷這張牌的威力及能力。但是從這套紙牌遊戲的不斷完善中,誕生了世界上最偉大的rpg遊戲規則,那就是d d (dungeons dragons 龍與地下城)規則,及后來的ad d (advanced dungeons dragons 高級龍與地下城)規則。目前該規則經過幾十年發展,已經到了非常完善的第三版。
ad d的規則下,描述了一個非常完整的奇幻背景的世界。在這個環境下,你可以看到各個種族,各個頭班,及各個陣營。他們互相牽制,卻又互相影響,可以說達到了一個完美的平衡狀態,目前該規則還在不斷的進步和發展以期達到更完美的境地。
而世界上最早的一部真正意義上的rpg遊戲也是基與d d規則誕生的,那就是世界三大rpg之一的《ultima》(創世紀)。
從此rpg遊戲開始大行其道,受到廣大玩家的追捧。不過因為中國的遊戲業起步較晚,技術不成熟及文化背景的原素,所製作的rpg遊戲都未採用ad d規則,而這些遊戲大多都以各種各樣希奇古怪的愛情及劇情來充場面,初玩感覺不錯,但是玩多了就覺得味同嚼蠟,這也是為什麼仙劍之后再難找到超越它的大作。
而mmorpg (massively multiplayer online roleplaying game 大型多人在線角色扮演遊戲) 這是一個劃時代的遊戲種類,透過internet把全世界的玩家聯繫起來,在虛構的世界中扮演自己想要扮演的角色,和其他玩家共同遊戲。從目前的市場占有率來看,MMORPG遊戲仍然是市場的主流。
四、網頁遊戲異軍突起
所謂網頁遊戲(Web Game或Browser Game),指的是基於網站開發技術,以標準http協定為基礎傳輸形式的無用戶端或基於瀏覽器核心的用戶端遊戲。因此,用戶不需要在PC中安裝專用軟體或程式,只要打開瀏覽器連網即可進行遊戲。相較於大型網路遊戲,網頁遊戲的玩法和使用方式較為簡單輕鬆,但畫面較不精緻。
至於社交網頁遊戲(Social Game、SNS遊戲)泛指在SNS社區內運作的遊戲。這種遊戲往往具有極大趣味性,藉此強化社群成員的互動交流。最流行的社交類遊戲首推開心農場、搶車位等。
至於大型網頁遊戲是從大型網路遊戲衍生而來,一般而言有類似網路遊戲的主題,用戶依據劇情的發展進來行遊戲。
網頁單機遊戲則在過程中和其他玩家不會有任何互動。
由於大陸的網頁遊戲由於太過風行,CNNIC單獨針對「網頁遊戲」做了一項《2010年中國網頁遊戲調查報告》,調查顯示,截至2010年4月,大陸網頁遊戲用戶規模已達1.05億人,市場規模約5億元人民幣。而網頁遊戲之所以能快速竄起,和臉書(Facebook)這類社交網站大受歡迎有絕大關係。許多民眾在上班時間大玩「開心農場」等網頁遊戲而耽誤工作早已不是新聞。
調查顯示,在1.05億網頁遊戲人口中,社交類網頁遊戲用戶為9209萬人,大型網頁遊戲用戶規模2384萬人,單機網頁遊戲用戶規模3791萬人。社交網頁遊戲的用戶規模最大,使用比例高達87.7%,具有較大的商業價值,而且能增加用戶停留在網站的時間。
另根據CNNIC 2010年初發布的資訊,2009年大陸網路遊戲人口規模達2.65億人,比2008年大幅成長41.5%。而且網路遊戲是所有互聯網娛樂中唯一使用率成長的領域,關鍵就在於網頁遊戲、社交網站在2009年迅速崛起。
且調查中發現,19歲到30歲是網頁遊戲的最大族群,占整體用戶的 64.5%,而網頁遊戲用戶有48.7%的人喜歡用手機上網,顯示他們只要有空檔,不管是上廁所、等公車或搭捷運,已經習慣以手機連網玩遊戲來打發時間,未來手機在這塊產業扮演的角色越來越重要。
大陸的網頁遊戲從2008年開始普及,原先主要原因是彌補所謂「單機遊戲」的沉悶乏味,而且這種遊戲並不會像大型網路遊戲一般需要較強的硬體效能,因此越來越受歡迎。知名案例包括《英雄之城》和《帝國文明》。由於目前網頁遊戲市場因玩家暴增,不少經典遊戲也開始推出所謂的「網頁版」。
根據中國艾瑞調查發布的資訊,大陸市場上的網頁遊戲數量為519款。其中策略戰爭類有230款;角色扮演類151款;模擬經營類56款;社區養成類39款;休閒競技類43款。不過網頁遊戲也存在遊戲公司規模小、產品粗製濫造等隱憂。
五、2009年中國網路遊戲市場白皮書
根據中國網路遊戲行業主管部門---文化部發佈的《2009年中國大陸網路遊戲市場白皮書》,可歸納出今後網路遊戲發展與管理的基本思路如下:
1、中國網路遊戲市場正在蓬勃發展
2009年是中國網路遊戲產業發展的第十個年頭。
◎從市場規模來看,2009年中國網路遊戲市場規模(僅包括面向玩家的遊戲運營收入)為258 億元人民幣。其中:國產網路遊戲市場規模達到157.8億元人民幣,占總體市場規模的61.2%。
◎從產品數量來看,截止到2009年年底,中國市場上共有361款大型網路遊戲處於開放測試或商業化運營階段。
◎從市場結構來看,大型多人同時線上角色扮演遊戲(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG占整體網路遊戲市場的比例約為 79%。高級休閒遊戲(ACG)的增長速度在加快,2009年占總體網路遊戲市場規模的比例約為 13.8%。
註:
高級休閒網路遊戲(ACG):Advance casual game:支援多人同時線上的休閒網路遊戲,畫面一般為卡通風格,內容較為輕鬆,遊戲的持續性不強,且每局持續的時間較短,遊戲玩法注重玩家之間的競技。例如:《跑跑卡丁車》《勁舞團》等。
◎從市場競爭格局來看,截止到2009年年底,全國共有499家網路遊戲運營企業。2009年網路遊戲運營商市場份額排名發生調整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網易分居二、三名,前三名總共佔據52.9%的市場份額。排名前十二的企業依次為騰訊、盛大、網易、搜狐暢遊、完美時空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網龍和世紀天成,他們總共佔據中國網路遊戲市場87.7%的市場份額。
2、網路遊戲為中國社經發展發揮了積極作用
過去十年的發展,中國網路遊戲產業已經發展成為一個具備較大規模的產業。且作為文化創意產業的重要組成部分,網路遊戲產業正在和電影、電視、音樂等傳統文化娛樂產業不斷融合,進一步擴大它對中國社會和經濟發展的影響力。
◎作為一種新興的文化娛樂產品,網路遊戲積極推動了中國文化的傳承與發展--“中國風”。
◎網路遊戲產業處於技術創新和研發等產業價值鏈高端環節,以創意為源頭,同時和資訊技術緊密結合,是一個具備高附加值的知識密集型產業,是一個低耗能的產業,對經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整具有重要作用。
◎作為一個正在蓬勃發展的行業,網路遊戲同時創造了大量的就業崗位,還與其他經濟生產方式和運營方式結合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產業的發展,間接產生大量的人才需求,2009年僅網路遊戲行業內新增就業崗位就超過了1萬個。
◎網路遊戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式,受到廣大群眾的青睞,其2009年收入規模達到258億元,遠超過傳統的三大娛樂內容產業—電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,是金融危機環境下中國經濟發展的增長亮點。
3、當前網路遊戲市場存在的突出問題
網路遊戲行業急速發展的過程中,也出現了一些負面問題,主要問題體現在以下方面:
◎一些網路遊戲存在的色情、暴力、賭博的內容影響未成年人健康成長,嚴重破壞了行業形象。
◎網路遊戲的易成癮因素,使一些青少年沉迷於網路遊戲,影響了學業和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路。
◎當前,部分遊戲運營商提供的安全保護措施不到位,玩家帳號、虛擬道具丟失、盜竊現象嚴重,且部分網路遊戲企業忽視用戶權益保障易引發糾紛。另外,一些玩家在遊戲中還遇到了網路詐騙的問題;玩家對伺服器品質、虛假宣傳、充值過程中等產生的問題也有諸多抱怨。
◎網路遊戲同質化依然嚴重,產品結構不合理。目前,以“打怪、升級”為標準套路的玩法已經成為中國自主研發MMORPG類遊戲的標準公式;而對於休閒遊戲來說,中國的遊戲公司在某款休閒遊戲取得成功後常會盲目的緊隨其後推出類似的遊戲;2009年以來火爆的社交網路遊戲,也大量集中在 “種菜”、“江湖 ”等幾種遊戲當中。僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質化的遊戲並不是一個正常市場應有的狀態,對於企業和行業來說缺乏多樣化產品最終會難以實現可持續性發展。
◎此外,行業記憶體在惡性競爭、人才儲備等問題也限制了行業的發展。
為此,國務院文化行政部門加大了網路遊戲管理力度,2010 年可以稱之為網路遊戲的調整年,主要基於以下幾個方面:
◎完善政策法規,強化市場執法。
文化部將發佈並實施「網路遊戲管理辦法」,對網路遊戲的經營主體、內容管理、運營服務、經營活動等環節做出全面系統的規定,同時加大執法力度,規範網路遊戲市場秩序,更加注重保護未成年人身心健康以及消費者合法權益;
◎在建立網路遊戲企業自我約束機制的基礎上,改進遊戲規則,調整產品結構。
改變遊戲企業對遊戲黏著力的過分注重,調整產品和市場的結構,解決當前網路遊戲同質化比較嚴重、惡性競爭的問題;
◎提高服務品質,改善行業形象。
要提高遊戲產品的文化價值含量,改變重商業輕文化、重數量輕品質的傾向。
六、2010年「網絡遊戲管理暫行辦法」
中國文化部將於8月1日正式實施「網絡遊戲管理暫行辦法」,對於網路遊戲有更明確規範。
未來大陸網路遊戲用戶必須用身分證註冊,讓網路遊戲也走上了「實名制」的規範。
另外,「辦法」將系統地對網絡遊戲的娛樂內容、市場主體、經營活動及法律責任等作明確規定,其中規管網絡遊戲虛擬貨幣交易服務企業,不得為未成年人提供交易服務及不得為未經審查或備案的網絡遊戲提供服務等規範。
不過,業者指出,遊戲建置「實名制」沒有很大困難,困難是能不能實際落實,尤其官方認證機制很重要,若未能落實,未成年玩家還是有辦法進行付費。若純粹只是讓玩家註冊帳號時,透過遊戲公司系統自行判別,而未與政府相關單位連線,實際上影響就沒那麼大,但要所有遊戲公司與官方機構連線防堵,以中國大陸的幅員來看,是一項費時、費力也是很耗費金錢的一大工程。
至於禁止未成年玩家付費,則要看遊戲屬性。由於現在免費遊戲當道,但MMORPG為主流的遊戲市場,成年玩家付費比率較高,可能衝擊的會是休閒類型遊戲。
七、台灣遊戲軟體產業與大陸市場的結合
目前台灣網遊市場規模,根據推算,至少在台幣 500 億元以上,相當於中國網路遊戲市場的 1/3,只是未來成長空間相對有限。但台灣網路遊戲玩家的平均消費值目前是中國的 3 到 4 倍,並且有良好的付費習慣,因此台灣網路遊戲市場一直都受到中國遊戲廠商的青睞。
相對地,中國遊戲市場商機到底有多大?
根據中國官方統計數字顯示,2009年中國網路遊戲市場規模約 258 億元人民幣,折合台幣約 1212.6 億元,展望2010年,研究機構iResearch更預估將有 427 億元人民幣的市場規模,約 2006.9 億元台幣,未來想像空間相對大。
隨著中國境內遊戲產業不斷壯大,台灣業者也陸續前進大陸市場,包含網龍、橘子、智冠子公司遊戲新幹線都有進軍大陸市場的計畫,而宇峻也進軍香江,擴展亞洲市場發展。只是,大陸市場也不是那麼好經營,由於大陸遊戲業者營運深耕已久,國外業者要進入並不容易。尤其大陸遊戲廠商包括完美時空、九城、盛大、巨人等皆已在NASDQ上市,顯示營運規模龐大。
目前,網龍、宇峻、昱泉都將以自製遊戲進入大陸,尋求大陸當地營運商一起合作;而橘子、遊戲新幹線也將持續加碼,在當地推出新遊戲。
在目前台灣大型線上遊戲研發能力仍領先大陸廠商的此時,台灣廠商若能研發出受歡迎的遊戲,與大陸廠商合作機會大增,即
新商業模式=台灣研發+大陸營運。
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