煮酒品劍145:騰訊小遊戲廣告崛起
楊惟雯
面對流量的爭奪、憂慮,騰訊全面開放小遊戲廣告,使其成為傳統手游廠商新的買流量管道。
一、小程式廣告元件全量開放
7月9日,微信公眾平臺官方宣佈,小程式(含小遊戲類目)廣告元件全量開放,開發者可在小程式後臺自助申請開通流量主,開通後可在小程式中接入廣告,按月獲得廣告收入。
此次微信官方把標準調低,“累計獨立訪問用戶(UV日活躍用戶數)不低於1000且無嚴重違規記錄的小程式都可以在後臺自助申請開通廣告位”。
作為小程式中重要的一部分,這意味著小遊戲在商業變現上又多了一個選擇。
在小遊戲發行商看來,門檻的調低意味著目前微信平臺上2000多款的小遊戲幾乎全都可以通過廣告來進行商業化變現。
二、創造一種新廣告採買方式
小程式廣告元件的全量開放,不僅僅是小遊戲開發者的福音,對於目前靠買量生存的遊戲行業來說,也意味著一條新的買量管道的誕生。
所謂“買量”指的是一種廣告採買方式,遊戲開發者可以通過在不同平臺打廣告獲取用戶,由此催生了大量為遊戲開發商服務的“買量平臺”,目前主要的廣告管道包括騰訊、今日頭條、百度、UC等平臺。如今“買量”已經成為了遊戲廠商獲取用戶的重要手段。熱雲資料發佈的《2017年遊戲行業買量白皮書》顯示,2017年,累計有7855款產品投放廣告,總共產生了2.9億次有效的遊戲啟動,買量市場已經成為紅海。
而現在,小遊戲正在成為新的管道,由於目標使用者的重合性較高,小遊戲後臺的廣告位正在受到傳統遊戲廠商的歡迎。
三、手遊行業的買量需求
手遊行業從2013年發展至今,總共經歷了兩個階段:
管道為王和買量時代。
(一)從2013年到2016年上半年,手遊市場一直是管道為王的天下。
在這3年半的時間裡,流量幾乎全部掌握在各大管道手裡,管道的導量模式依賴于編輯推薦,而各種遊戲管道的推薦位則常年被騰訊、網易等少數幾家公司壟斷。對於那些缺乏資源和資金的中小型公司來說,即使有好產品也較難獲得流量。那個時候,只有跟管道搞好關係才能賺到錢。
不過很快這一模式就出現了問題,因為低品質遊戲的氾濫,從2015年下半年開始,華為、小米等應用管道逐漸開始加強監控,並建立起評級機制,開始推行根據測試資料評級來確定推薦位元和流量導入。這讓不少之前通過“管道關係”而獲得流水和利潤的手游廠商頭疼不已。
(二)從2016年下半年,手遊市場走向買量時代。
2016年下半年,以“廣州頁遊幫”為代表的一批網頁遊戲發行公司開始崛起,遊戲不上管道,完全靠買量,推廣自己的遊戲包,把原本要分給管道的50%流水直接用來投放廣告,這個方法可以輕鬆把一款遊戲的月流水推到千萬級別。
買量帶來的流水爆發讓遊戲廠商“著迷”,在2016和2017的兩年間各路遊戲發行商紛紛湧入,熱雲資料發佈的《2017年遊戲行業買量白皮書》顯示,2017年累計有7855款產品投放廣告,競爭可謂激烈。
當時行業的平均用戶單價是10塊錢,愛奇藝等管道也剛剛開放,用戶都很優質。即便遊戲已經過了高峰期,還是推到了1000萬的月流水。
2016年底-2017年初,買量平臺越來越多,而且絕大多數的頭部管道都開放了,平臺都在同一個池子裡搶量,因此獲量難度和成本都比之前翻了幾倍。例如,2016年安卓平臺的仙俠類遊戲成本在30塊以內,2017年12月前是50塊以內,而到了2018年年中估計會到60塊。《2017年遊戲行業買量白皮書》顯示,在主流的廣告平臺,傳奇類產品和某些重度類型遊戲一個iOS的單用戶CPA(Cost Per Action:每次行動成本)成本甚至已經超過了300人民幣。
與此同時,買量的頭部管道也越來越集中。因為小的平臺資料不好,大家都願意去頭部買,啟動和轉化率還稍微好一點。根據熱雲資料統計,在2017年,頭部10家管道貢獻了超過36.39%的啟動量,中間54家管道貢獻了12.56%的啟動,而超過2000家長尾管道貢獻了剩下的51%的啟動量,頭部管道的競爭非常激烈。
四、小遊戲成買量“新寵”
所以,小遊戲廣告元件的全量開放,對於遊戲廠商(尤其是中小遊戲廠商),無疑于雪中送炭。
5月9日,微信官方曾發佈消息稱,小遊戲激勵式視頻廣告全量開放,廣告主可在新版MP自助投放端中選擇小遊戲激勵式廣告進行投放。這是小遊戲類目中新增的廣告位,小遊戲中的激勵(如復活、加分等)需要使用者點開觀看完整的廣告,通過這一機制,可以提升用戶對廣告的接受程度,使廣告推廣事半功倍。這讓不少手游廠商興奮不已,因為相比較其他頭部平臺越來越高的投放成本,新崛起的小遊戲的買量費用要低的多。
據微信官方透露,小遊戲的激勵視頻廣告按照曝光競價(競價CPM)計費,分階梯定價。
核心城市最低出價為50元/千次曝光,重點城市最低出價為40元/千次曝光,普通城市最低出價為30元/千次曝光。
核心、重點、普通城市的出價上限均為200元/千次曝光。
如此,現在小遊戲平臺獲取一個用戶的成本在2元左右,和傳統買量市場動輒幾十到幾百不等的單個用戶成本相比要低不少。
除此之外,微信超10億的MAU(月活躍使用者數量)、小程式超4億的MAU,龐大用戶量使得App遊戲的推廣受眾更多,相比較單純投放圖片廣告,激勵視頻廣告的形式使得轉換率也大大提高。
據瞭解,除了主動觸發激勵式視頻廣告之外,目前小遊戲的玩家需要在廣告播放完成之後手動關閉,才能獲取相對應的獎勵或者生命值。以小遊戲上線以來頗為火爆的《最強彈一彈》為例,在其遊戲設計中,就有至少5次激勵視頻的廣告播放,其中三次是“點擊看視頻送彈球”,一次是復活,還有一次就是“看廣告消彈球”。
通過這樣的設計,大大增加了廣告的展示頻率,而且每次廣告15秒的時長也讓用戶的注意力相對集中,提升轉化率。
五、小遊戲開發者也把小遊戲平臺作為重要買量管道
不僅僅是傳統手游廠商,目前小遊戲開發者也把小遊戲平臺作為了重要的買量管道,畢竟小遊戲平臺上的獲客成本要低很多。
收費上來看,朋友圈廣告的CPC(每點擊成本)約為3元,CAC(用戶獲取成本)約10-15元;公眾號廣告的CPC約為1元,CAC約5元;小程式廣告的CPC為0.4元,CAC為2元。
六、騰訊成最大贏家
在廣告組件全量開放後,騰訊成了最大贏家。雖然微信官方表示這是為了增加小遊戲變現推出的舉措,但是從收入分成來看,騰訊從中獲利巨大。
因廣告收入分成規則是:小遊戲單日廣告收入流水10萬元以內(包含10萬元),開發者可獲其中50%的分成;單日廣告收入流水超過10萬元的部分,開發者可獲其中30%的分成,騰訊獲得70%。
對此,騰訊也做了回應,“微信一直在一個去中心化的平臺,而最極致的去中心化是沒有入口。我們始終認為,玩法+社交才能催動微信生態的自然發展,小遊戲只是一個平臺,開發者就應該做好內容,讓使用者自己來玩。入口不是開發者的需求,開發者需要的是使用者和流量。”
目前,小程式、小遊戲買量的流量閉環已經形成,買量方式包括了最具殺傷力的朋友圈小遊戲廣告、小遊戲交叉廣告導量、公眾號文章小遊戲廣告、公眾號底部小程式廣告、公眾號關聯小遊戲等五大方式。
騰訊3月21日公佈的2017Q4財報顯示,社交及其他廣告收入增長68%至82.40億元,主要來自微信(微信朋友圈及微信公眾帳號)及公司廣告聯盟的廣告收入。
雖然騰訊來自廣告的收入一直未突破20%的占比,但是伴隨著小程式廣告元件的全量開放,小程式的廣告收入將為騰訊的這部分占比作出貢獻。
在這場“騰訊”和“遊戲廠商”的博弈中,不少開發者都表示,明知道很容易被套牢,也清楚騰訊是最大贏家,但是他們還是願意一試。
因為,目前的小遊戲平臺,是微信在下的很大的一盤棋中重要的一步。
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